Desplome de Fitbit demuestra el reto de construir una empresa de hardware

0
361

La fascinación de Silicon Valley con las empresas nuevas de hardware está siendo puesta a prueba. Y si la reacción a la presentación de Fitbit esta semana durante la Feria Internacional de Electrónica de Consumo (CES) sirve de indicador, se presagian momentos difíciles en el futuro.

Los recientes cambios en la cadena de suministro de hardware para consumidores han hecho que sea más fácil y más económico para las compañías ‘startup’ entrar en el campo de hardware. Y vender un producto tangible puede ofrecer una vía rápida hacia el establecimiento de un nuevo mercado: las empresas incluyen un conjunto de características en un solo paquete que puede ser entregado y utilizado tan pronto se saca de la caja. Si la forma sigue a la función, entonces los dispositivos electrónicos — como el termostato para hogares de Nest y el casco de realidad virtual Oculus Rift — dependen en igual proporción de las innovaciones de hardware como del software y de los servicios que les dan vida.

Sin embargo, el desplome de la cotización de las acciones de Fitbit esta semana — incrementando una caída que las ha dejado en un 55 por ciento por debajo del máximo alcanzado en las semanas posteriores a su oferta pública inicial (OPI) el año pasado — es sólo el recordatorio más reciente de lo difícil que es construir un negocio duradero a partir de un popular producto de hardware. Otras compañías que sufrieron tropiezos recientemente incluyen a GoPro, el fabricante de cámaras de video para actividades, cuyas acciones han bajado más de un 70 por ciento de su precio más alto posterior a su propia OPI.

Existe una serie de desafíos que estas nuevas empresas de hardware enfrentan, incluso si logran hacer mella con sus primeros productos, los cuales definen su categoría. Uno de ellos es que están bajo una enorme presión de lanzar nuevos dispositivos electrónicos que mantengan una ventaja sobre sus rivales en mercados que a menudo tienen cortos ciclos de producción. Hasta esta semana, ya había transcurrido más de un año desde que Fitbit había producido algún producto nuevo. Esto representa un siglo en un mercado donde hay tantos monitores de actividades y relojes inteligentes compitiendo por llamar la atención. Y cuando finalmente Fitbit lanzó su nuevo dispositivo durante la CES, la reacción al reloj inteligente fue decepcionante; puede que sea más barato y con más estilo que otros, pero no fomentó las capacidades de los dispositivos electrónicos de muñeca inteligentes.

Otro reto aún mayor para las compañías ‘startup’ de hardware es convertir sus productos en plataformas. A menudo se requiere una creciente gama de aplicaciones y adiciones de hardware de desarrolladores externos para crear el tipo de ecosistema que continúa atrayendo a los clientes. Y un cierto grado de ‘dependencia’ representa una ventaja definitiva: mientras más datos personales o contenido de medios los usuarios integren a un ecosistema como éste, más probabilidades habrá de que compren más dispositivos en el futuro.

Paradójicamente, para tener éxito en esta batalla de plataformas, las empresas que han ayudado a definir una nueva categoría de hardware a menudo tienen que dejar de producir hardware y aliarse con un grupo más amplio de fabricantes para extender la influencia de su tecnología. Decidir cuándo cambiar de estrategia y divulgar la propiedad intelectual propia a terceros es extremadamente difícil.

Éste es un tema que ya ha sido abordado por otras compañías nuevas de hardware de Silicon Valley. Oculus — la compañía de realidad virtual que Facebook adquirió hace dos años — sólo hasta esta semana finalmente comenzó a tomar pedidos para el Rift, su primer dispositivo comercial. A un precio de US$599 (sin incluir la PC de alta gama necesaria para su funcionamiento), este casco es más costoso de lo que muchos habían esperado. Con competidores como Sony en fila para lanzar productos rivales, Oculus se enfrenta a una batalla cuesta arriba. Richard Gelfond, director ejecutivo de Imax, dijo que había pasado la oportunidad de invertir en Oculus, poco antes de que fuera vendida a Facebook, por temor a que iba a vivir o morir basado en el éxito de su propio hardware. Pero desde entonces, Oculus ha cubierto ese riesgo mediante la asociación con otras empresas: el Gear VR de Samsung, lanzado el año pasado, trajo la tecnología al mercado incluso antes que el Rift, aumentando la influencia de Oculus en este nuevo mercado.

Una situación similar pronto podría presentársele a la compañía ‘startup’ de hardware más ambiciosa de todas las de Silicon Valley. Tesla Motors obtuvo un gran éxito con el vehículo eléctrico Model S, pero ha sido lenta en repetirlo: su Model X, lanzado recientemente, tenía casi dos años de retraso. Detrás del éxito de Tesla se encuentran una serie de innovaciones en tecnología y en modelo empresarial. Éstas incluyen una plataforma de software que se puede actualizar al instante inalámbricamente; una red de estaciones de carga rápida; y un nuevo modelo empresarial que prescinde de las redes de distribuidores externas. La enorme planta que está construyendo — con el fin de producir suficientes celdas de baterías para respaldar una flota de mercado masivo de vehículos eléctricos — pudiera llegar a representar una gran ventaja.

Todos estos factores podrían convertir a Tesla en una influyente compañía de plataforma en el emergente mundo de los vehículos eléctricos. Pero no garantizan que los diseñadores de sus vehículos vayan a concebir el próximo vehículo que todos deseen tener. Al igual que Fitbit, solamente será exitosa dependiendo de su próxima pieza de hardware. Para bien o para mal.