Apoyan en aplicaciones digitales para tratar el autismo

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SANTO DOMINGO. Los investigadores que estudian el comportamiento de las personas con Trastornos del Espectro Autista (TEA) han encontrado en la tecnología un amplio campo de herramientas para mejorar la calidad de vida de los pacientes. Avanzan en el desarrollo de aplicaciones para celulares y tabletas, recursos de realidad virtual y videos inmersivos, viviendas adaptadas, sistemas biométricos e inclusión de robots.

Uno de estos investigadores es Javier Sevilla Peris, coordinador del Grupo de Autismo y Dificultades de Aprendizaje de la Universidad de Valencia. Durante una conferencia sobre el tema que pronunció la semana pasada, llamó al frente a una señora del público. Ambos probaron “Pictogram Room”, un juego de realidad aumentada desarrollado para niños y adultos con autismo. Sus movimientos eran captados en una pantalla a través de un Kinect de Microsoft.

Los chicos con autismo se comunican a través de pictogramas, que son como pequeños dibujos, entonces, un chico que tenga muchos pictogramas, tiene que llevar en una carpeta un montón de pictogramas, sin embargo, en un teléfono puede llevar todos los que quiera. Por una parte es más inclusivo, es decir, eres un poco menos diferente de los demás si vas con un teléfono que si vas con una carpeta”, comenta Sevilla.

Comunicarse y aprender a externar las emociones, a leer y a digitar, son algunos de los objetivos que persiguen las aplicaciones y utilidades que se desarrollan para personas con autismo, un trastorno neurológico que afecta la capacidad de comunicación y relación con otros. Se asocia con comportamientos repetitivos y sus síntomas son desde leves hasta muy severos.

Sevilla, quien ha liderado proyectos en nuevas tecnologías en los últimos siete años, trabaja con el Grupo de Autismo y Dificultades de Aprendizaje de la Universidad de Valencia en la aplicación “Hablando con el arte”, la primera de cinco. Con ésta el usuario crea carpetas con dibujos para compartirlas o mostrarlas.

Con otro de sus proyectos, el educativo “Pictogram Room”, se persigue que el usuario comprenda el significado de los pictogramas. Se descarga en la página web pictogramas.org.

Otra herramienta es Azahar, que consiste en un conjunto de 10 aplicaciones de comunicación, ocio y planificación, que pueden ejecutarse en la computadora o en el teléfono móvil, y ayudan a mejorar la autonomía.

De las primeras que desarrolló el Grupo de Autismo, está “Voy a ser como si”, que consistía en un supermercado virtual.

La edad no define las aplicaciones adecuadas para el paciente. Sevilla recomienda que el profesional o los padres conozcan primero la descripción de cada una para determinar si es factible su uso.